Samiec i Samica Alfa
Para osobników, niekoniecznie związana ze sobą węzłem małżeńskim, które sprawują pieczę nad całym stadem. Są jego godnymi reprezentantami, a dzięki sercu, jakie wkładają w sforę, są darzeni wielkim szacunkiem wśród członków grupy. Podlega im każdy - mogą oni zarówno wynagradzać i karać, dawać oraz odbierać. Najważniejsze decyzje są podejmowane właśnie przez nich, chociaż rzecz jasna wyjątkowo sobie cenią zdanie innych i dlatego rzadko jakakolwiek sugestia obywa się bez debat, głosowań czy dyskusji.
Punkty siły: 3000
Ilość lin: 30
Samiec i Samica Beta
Jak wyżej, osobnicy Ci nie muszą być spokrewnieni. Są oni w następnej kolejności w hierarchii i należy to respektować chociażby poprzez skinięciem łbem, gdy Ci raczą się zjawić na polanie. W razie nieobecności Alf Bety przejmują tymczasowo ich obowiązki, podobnie jak władcy z samej góry piedestału również starają się reprezentować sforę najlepiej jak umieją.
Punkty siły: 2500
Ilość lin: 25
Rangi podstawowe:
I. Śnieżna Gwiazdeczka
Punkty siły: 100
Ilość lin: 0
II. Huragan
Ranga początkowa naszej sfory, otrzymuje ją innymi słowy każdy nowicjusz, który dopiero wtapia się w nasze kręgi. Psa/sukę cechuje wybuchowość charakteru, niestałość uczuć i chwiejność emocji, a co za tym idzie nieprzewidywalne, zajadłe burze śnieżne, które potrafi wytworzyć w gruncie rzeczy kiedy zechce. Ograniczeniem dla niego jest jedynie czas, gdyż władanie nad takimi siłami bez doświadczenia jest niezwykle wyczerpujące, mocy tej może używać tylko dwa razy w tygodniu przez trzy posty, przekroczenie tego limitu może nieść ze sobą nieprzyjemne konsekwencje. Ponadto, gdy opuści dany teren (temat) lub zostanie czasowo ogłuszony silnym uderzeniem, wywołany przez niego huragan ustaje. Na roztopienie się śniegu czeka się jednak wedle kaprysów samej pogody, co może przywołać na inne psy wiele niespodziewanych trosk...
Punkty siły: 400
Ilość lin: 1
III. Sopel
Jest to osobnik, który musi nauczyć się panować nad sobą. Zwany jest bowiem także Władcą Lodowych Igieł - ten szlachetny tytuł wiąże się z tym, że może wywołać istny deszcz niewyobrażalnie ostrych sopli. Te często padają na prawo i lewo, i jeżeli jest się zdenerwowanym, co zdarza się nader często u nowicjuszy, deszcz może ogarnąć naprawdę duże przestrzenie, za to straci na celności. Im jest mniejszy, tym większe prawdopodobieństwo, że trafi w cel. Niestety korzystanie z tej umiejętności jest niezwykle trudne, przez co można używać jej tylko dwa razy w tygodniu na okres trzech postów. Moc ta bywa niekontrolowana i gdy Soplowi puszczają hamulce, używa jej nieoczekiwanie dla siebie samego. Ważne jest więc, by starał się zachować zimny spokój i opanowanie właściwe dla sfory, do której przystąpił.
Punkty siły: 500
Ilość lin: 5
VI. Śnieżyca
Suczka o wyrafinowanych zasadach. Ma wielki, ogromny wręcz temperament - nie da sobie w kaszę dmuchać. Rzadko zmienia swoje zdanie, bo trzyma się go zwykle bardzo zacięcie mimo przemawiających do rozsądku argumentów. Dzięki swojemu uporowi może sprawić, iż wokół Ciebie zaczną wirować płatki śniegu, które mogą nagle się zmienić w potężną śnieżycę, która będzie rzucać Twoim ciałem niczym dziecko znudzone starą zabawką. Mocy tej można używać zaledwie przez trzy posty, na dodatek zadaje ona nie więcej niż 10 punktów obrażeń. Chociaż przedstawiana jest jako mała, wredna osóbka lubująca się w znęcaniu się we wszelkich formach nad innymi, ma przyjemny sposób życia. Dla przyjaciół jest w stanie zrobić naprawdę wiele. Jej łzy obdarzone czarodziejską mocą mogą ich uzdrowić, sprawiając, iż persona, na którą padną drogocenne krople, będzie miała 100pkt. życia.
Punkty siły: 500
Ilość lin: 5
V. Mróz
Mróz to pies twardo stąpający po ziemi, którego bystremu oku nie umknie żaden szczegół. Dzięki swej spostrzegawczości może wykorzystać mnóstwo psychicznych ataków na swych wrogach, jednak posiada także wiele fizycznych możliwości. Kiedy jego łapa dotknie ziemi, ta zamarza głęboko; wszelakie stworzenie pokrywa się szronem, a wokół spada temperatura bez względu na aktualny stan pogody. Potrafi raz w tygodniu, skupiwszy wzrok na wybranej przezeń osobie, zamrozić ją na okres całego dnia. Może, rzecz jasna, równie łatwo anulować swą moc co użyć, jednak trzeba wam wiedzieć, że nie zawsze wykazuje chęć zrobienia tego. Lód na zamrożonym przeciwniku jest bardzo trwały, nie pęka nawet przez mocne uderzenia czy wykorzystanie magii, co najwyżej znajdzie się na nim kilka niezdarnych rys. Ponadto persona nosząca brzemię tej rangi samą swą obecnością roztacza jakiś trudny do pojęcia chłód, który poraża Twoje członki - łamie on nawet najbardziej śmiałych i nieustraszonych.
Punkty siły: 600
Ilość lin: 6
VI. Zorza
Pełna niezamierzonej gracji suka, która sprawia wrażenie jakiejś dobrej chrzestnej wróżki. Zorza zwykle potrafi umiejętnie pocieszyć Cię w smutnych chwilach samą swą obecnością u Twego boku. Jednak to nie jest wszystko, co jest w stanie zrobić. Legendy głoszą, że umie czytać z gwiazd - czy to prawda, nie wiadomo, ale do swych błyszczących miliardami gwiazdozbiorów na niebie sióstr odnosi się z wielką czułością. Gwiazdy zawierają w sobie ogromne pokłady wiedzy, wręcz niezmierzone i bezgraniczne, ale niechętnie się nimi dzielą. Dowodem na to, że dla osobniczki o tej randze okazały się wyjątkowo łaskawe jest fakt, iż ta w obliczu zagrożenia przywołuje do siebie piękną zorzę polarną. Nie dość, że kolory roztaczające się na niebie szeroką płachtą, oszałamiają Cię swą magią, zorza może oślepić na równo trzy posty. Jest to bardzo przydatne podczas walki, niestety nie jest to możliwe podczas porywań. Ponadto persona ta, choć wygląda na płochą, małą i niewinną osóbkę, trzyma zawsze blisko siebie kryształową fiolkę zawiązaną na jej szyi jedwabnym, czarnym sznureczkiem, w którym kłębią się obłoki, coś się kotłuje, burzy, błyska... To trzy pioruny, które raz w tygodniu, może zesłać na jednego do trzech wrogów, w zależności od kaprysu. Odbierają one, każde z osobna oczywiście, aż 20pkt. życia. Nie wolno więc igrać z uczuciami Zorzy...
Punkty siły: 700
Ilość lin: 7
VII. Lodowiec
Często mówi się, że ten pies nie posiada żadnych uczuć, jest wyzbyty emocji, pusty niczym szmaciana lalka. W rzeczywistości jednak po prostu nie obnosi się z tym, co czuje, co pozwala mu zyskać dużą przewagę nad przeciwnikami, którzy lubią się uzewnętrzniać. Jest bardzo tajemniczy, to prawda, otacza się pewną barierą, jednak kiedy się ją przełamie, okaże się, iż wcale nie ma skutego lodem serca. Posiada siarczyście zimny oddech, którym może mimo to zmrozić każdego osobnika, który wyda mu się za bardzo zuchwały - ale to nie wszystko! Wystarczy jego jedno tupnięcie potężną łapą, a wszystko wokół pokrywa się śniegiem, przeobrażając w lodową krainę, w której nasz bohater czuje się najlepiej, często w przeciwieństwie do swego przeciwnika. Jeżeli regularnie poddaje się medytacji, może pokryć szronem całą polanę w najbardziej upalne dni. Musi jednak się skupiać i nie rozpraszać, bowiem każda chwila nieuwagi kosztuje go dodatkową utratę siły. Im większą przestrzeń zamraża, tym, oczywiście, więcej sił witalnych mu to odbiera, w końcu nie jest to bynajmniej rzecz prosta.
Punkty siły: 700
Ilość lin: 7
VIII. Archer
Pies niebywale silny, choć nie wskazuje na to jego wygląd. Ot, nie wyróżnia się szczególnie w tłumie. Dzięki temu jego moc pozostaje tajemnicą do czasu ostatecznego starcia. Archer bowiem nie nawykł do chwalenia się, jest stosunkowo dość skromny. W ten sposób dysponuje elementem zaskoczenia, który wywołuje, odsłaniając wargi, spod których wystają śnieżnobiałe, lśniące kły. Są one ponad dwa razy większe od normalnych! Wydaje się, że są zdolne rozszarpać wszystko, Ciebie zaś nie ominie smutny koniec zaciśnięcia się ich kleszczy na Twojej własnej, delikatnej szyjce. Jad płynący w jego broni po dostaniu się do krwi przeciwnika paraliżuje go pełnym koszmarów snem, podczas którego wróg jest poddawany psychicznym torturom, na okres około dwóch postów. Raz w miesiącu trucizna ta wzbogaca się o możliwość wywołania utraty pamięci na miesiąc, w umyśle "wybrańca". Przez białą plamę w mózgu ten często zapomina o tym, co robił, więc gdy się obudzi, niekiedy nawet nie pamięta, że właśnie toczy się walka i to z jego powodu.
Punkty siły: 900
Ilość lin: 9
Rangi specjalne:
IX Podmuch
Wyposażony jest w lodowy oddech, który dosłownie zmiata przeciwnika z nóg. Mówi się również, że jego wzrok jest w stanie zamrozić krew w żyłach - a przynajmniej uniemożliwia ruch osobie na której spoczęło spojrzenie tej persony. Tą ukrytą starannie przed oczami szpiegów moc używać może pięć razy w miesiącu na okres trzech postów, włada więc naprawdę potężnym rodzajem magii, dzięki której może unieruchamiać swych zagorzałych wrogów i gasić ich zapał.
Punkty siły: 1100
Ilość lin: 11
X Śnieżna Dama
Nazywana damą nie bez powodu - jest to suczka pełna wrodzonego wdzięku. Subtelność przemawia przez nią na każdym jej kroku. W mitach jest uważana za czarną wdowę, której śmiertelny pocałunek odsyła kochanków do krainy zmarłych, co powoduje, iż jej wybrankowie znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Na szczęście nie jest to prawdą, jednak jej pocałunek rzeczywiście posiada pewną moc. Otóż każdy, kto zostanie nim obdarzony, zapada w stan śpiączki na cały dzień, podczas których może się wiele wydarzyć - oczywiście moc używana jest przez Śnieżną Damę, kiedy ta ma na to ochotę, jednak może to robić zaledwie raz w tygodniu. Raz w miesiącu Dama potrafi wytworzyć śnieżne tornado tak zajadłe, jak tylko może być kobieta. Sieka one delikatną skórę psów zimnymi soplami lodu i pokrywa ją szronem, odbierając do 15pkt. życia.
Punkty siły: 1200
Ilość lin: 12
XI. Wichura/Wicher
Suka bądź pies, którzy są w posiadaniu mocy synów boga wiatru, Ajolosa, Boreasza, Eurosa, Notosa oraz Zefira. Będąc w ich łasce potrafią sprawić, że znikąd pojawia się ich potężny sprzymierzeniec - wiatr właśnie. Wiatr ten jest jednak wyjątkowy, tak zimny, jak tylko zimno może być w Psiej Krainie, a mocny niczym tornado. Bez większego trudu zmiata przeciwników z nóg, nieważne jak twardo by po niej stąpali. Wichura lub Wicher dzięki swej niepowtarzalnej szybkości i racjonalnym myśleniu nauczyli się trudnej sztuki dosłownego rozpływania się w miejscu. Raz na miesiąc, podczas porywań, sami zmieniają się w pyłek, który niesiony wiatrem może uciec przed ewentualnymi porywaczami.
Punkty siły: 1300
Ilość lin: 13
XII. Tornado
Nie byle jaki osobnik z naszego Tornada - jest niestałym w uczuciach, zmiennym nastrojowo psem. Wcale to jednak nie oznacza, że nie potrafi zachować zimnej krwi, wręcz przeciwnie, należy on do wąskiego, elitarnego grona osób, które jako jedyne umieją być spokojne i opanowane. Kiedy się go jednak rozwścieczy, choćby i banalną uwagą... Cóż, po prostu lepiej z nim nie zadzierać i nie zachodzić mu za skórę, jeżeli nie ma się ku temu jakichś poważniejszych powodów. Nazwa Tornado nie jest bowiem przypadkowa. Osobnik o tej randze może raz dziennie dzięki sile arktycznych wiatrów przywołać tornado, które burzy wszystko w zasięgu wzroku, wyrywa drzewa z korzeniami, a Tobie odbiera do 10 punktów życia.
Nie porywa i nie może być porywany.
Punkty siły: 1400
Ilość lin: brak
XIII. Zaspa
Ranga ta przeznaczona jest wyłącznie dla przedstawicielek tak zwanej płci pięknej, które, umiejętnie wykorzystując jej moc, potrafią zdziałać naprawdę wiele. Z reguły bawią się tylko jedną z mocy, ale jeżeli doprowadzi się je do szewskiej pasji, wówczas mogą się zdenerwować i wypróbować działanie drugiej na Twojej własnej skórze. Narażenie się im może Cię kosztować zdrowie... dosłownie! Potrafi ona sprawić, że z ziemi wyrastają ni stąd ni zowąd sople, których ukłucia nie są dla nikogo szczególnie przyjemne, zwłaszcza że jedno z nich może Ciebie zarazić dowolną słabszą chorobą wybraną losowo przez Zaspę. Dodatkowo, jak sama nazwa rangi wskazuje, suczka może zrobić kilka niewielkich śnieżnych pagórków, które, nie powiem, znacznie utrudniają ruchy przeciwnikowi i mogą go dobrze spowolnić, co daje Zaspie czas do namysłu lub ucieczki.
Punkty siły: 1500
Ilość lin: 15
XIV. Hiemis
To suka, która zdecydowanie woli obronę od walki. Nigdy nie przepadała za bijatykami, toteż używa swych mocy tylko w ostateczności. Potrafi wiele zdziałać perswazją słowną, ale kiedy to zawodzi, musi wykorzystać magię, jaką jej dano. Umie więc stworzyć wokół siebie niezniszczalną lodową barierę, której ściany pulsują w regularnych odstępach dziwnym światłem. Kiedy dotkniesz ów mur, próbując go dzielnie zburzyć, dowiesz się dlaczego - bariera jest naładowana ładunkami elektrycznymi, które odbierają Ci 10pkt. życia za każde nieopatrzne tknięcie jej łapą.
Punkty siły: 1600
Ilość lin: 16
XV. Blizzard
Pies/suka o wzmocnionej budowie ciała; mięśnie wyraźnie rysują się pod jego ciałem, sprawiając, że niejeden chętny do walki osobnik rezygnował z zaczepiania go w obawie o swoje życie. Mimo tego stosunkowo mocarnego wyglądu, Blizzard jest mało odporny na choroby, które zwykły się go czepiać niczym rzep psiego ogona. Jest jednak naprawdę bardzo silną egzystencją, stanowiącą istną potęgę nad potęgami. Wystarczy, że tupnie łapą - i już wywołuje trzęsienie ziemi, podczas którego dowolna ilość wrogów traci 25pkt. życia. Jakby tego jeszcze nie wystarczyło, ranga ta ma moc perswazji. Dzięki niej umie narzucić jakiemuś psu swoją wolę, aczkolwiek pod warunkiem, że ten pies ma mniejszą rangę od niego. Swojej mocy może używać do dwóch razy w miesiącu, bowiem jest to zajęcie dość wyczerpujące, choć z pozoru proste jak drut.
Punkty siły: 1700
Ilość lin: 17
XVI. Glacier
Glacierem zostać mogą osobnicy obu płci. Bez względu na swoje dotychczasowe doświadczenia z rangami, przy tej randze nie trzeba się zbyt mocno wysilać. Sama z siebie obdarza Cię ona niezwykłą umiejętnością przyjmowania bez szwanku największych obrażeń. Twe siły witalne spaść aż o 35pkt. hp a on nawet tego nie odczuje. Twoja zwiększona odporność sprawia, że praktycznie jesteś nieczuły na ból. Oprócz tego potrafisz, będąc już tak wysoko na szczeblach kariery, zamglić słabe umysły przeciwników. Raz w tygodniu możesz kontrolować nawet dwie persony do czasu opuszczenia terenu.
Punkty siły: 1900
Ilość lin: 19
Rangi extra:
XVII. Biały Demon
Ochrzczono go mianem Wybrańca, gdyż wszystko zdaje się mu sprzyjać - tak naprawdę to tylko jego doświadczenie sprawia, że dzięki zamierzonym ruchom psa na szachownicy życia dzieje się tak a tak. Biały Demon jest podobno dziełem samego, dumnego z niego nadzwyczaj Valestila, pegaza, który jest bóstwem naszego stada. Osobnik noszący tą rangę jest więc z reguły bardzo religijny, dzięki czemu spływa na niego pięciokrotnie w jednym miesiącu siła bożka. Dzięki niej potrafi stworzyć bardzo silną burzę śnieżną, kującą igłami chłodu i trzaskającą w przeciwnika ostrymi soplami. Zniesie ona z drogi samca każdego wroga, nieważne jak silnego i potężnego.
Punkty siły: 2100
Ilość lin: 20
XVIII. Frigus
Frigus jest rangą typowo obronną, jako iż członkowie sfory Śniegu z natury częściej wybierają obronę od ataku. Ranga posiada parę ciekawych zdolności, w dodatku niespotykanych, co czyni jej właściciela osobą wyjątkową i unikatową. Na samym początku wokół rywala tworzy się coś w rodzaju sześcianu z luster, cztery lustra dookoła, jedno na górze i jedno na dole. W każdym kolejno ukazują się bardzo realistyczne sceny przedstawiające życiowe tragedie danego psa, które infekują jego umysł, wszczepiając w niego sztuczną wiedzę. Podczas tej dziwnej sesji widzi on bowiem wiele kłamstw, które nigdy nie będą prawdą. Po tych torturach psychicznych lustra wokół przeciwnika pękają, raniąc go boleśnie odłamkami szkła i odbierając w tenże sposób do 20pkt. życia. Pies może skorzystać z tej umiejętności tylko raz na tydzień. Ponadto Frigus umiejętnie włada swym mrożącym oddechem, który sprawia, iż wrogowie zamarzają na okres dwóch postów, umożliwiając mu salwowanie się ucieczką.
Punkty siły: 2200
Ilość lin: 21
XIX. Archanioł
Rangę Archanioła posiadać może zarówno pies, jak i suka. Obie bowiem płcie mogą być równie miłe i serdeczne, a tego się od nich wymaga, gdy przyjmują na siebie brzemię tejże rangi. Archanioły troszczą się o reputację sfory, niekiedy pomagają w prowadzeniu stada Alfom i Betom, gdy te potrzebują chwili wytchnienia; są jednak stanowczo zbyt miękkie jak na władzę, do tego potrzebna jest stalowa ręka. Szanuje wszystko, włącznie z bóstwem, któremu oddaje wielką cześć. Nie lubi zabijać i robi to tylko w ostateczności, jednak kiedy w grę chodzi o zdradę, nie waha się ani chwili. Za swymi przyjaciółmi wskoczy nawet w ogień. Dzięki swej dobroci obdarzony został pegazią łaską i zstąpiła na niego odrobina mocy niebios - potrafi oślepić blaskiem ze swych nieprzeciętnie jasnych ślepi, ale równie dobrze może zwyczajnie zniknąć, stając się niewidzialnym na okres trzech postów. Ponadto dodatkowym urozmaiceniem jego mocy jest sztuka teleportacji - może dwa razy w miesiącu rozpłynąć się, by pojawić się w zupełnie innym miejscu.
Punkty siły: 2300
Ilość lin: 22
XX. Kapłanka Wiatru/Casonade
Jest osobnik bardzo doświadczony, tryskający dobrą energią. Dzięki temu posiadacze tej rangi często są nazywani lewą łapą Alf, zaraz po Betach, które zajmują zaszczytne miejsce ich prawej łapy. Rangę tą otrzymują wyłącznie persony bardzo zasłużone w śnieżnych szeregach. Na ich skinienie, raz w tygodniu, może pojawić się grad bijący uparcie przeciwnika aż do utraty przez niego przytomności. Dwa razy w miesiącu mogą sobie także zażyczyć śnieg, wiatr i mróz w najbardziej upalne lato, a wszystko to zależy tylko od ich kaprysów i zachcianek.
Nie porywa i nie może być porywany/a.
Punkty siły: 2400
Ilość lin: brak
XXI. Lumiere
Jest to bardzo dziwny osobnik, najczęściej owiany mgłą tajemnicy. Nie jest nawykły do zwierzeń, rzadko też się skarży na cokolwiek. To bardzo silny, wytrzymały pies, nie dający sobą pomiatać. Lumiere jest wyjątkowo dobrym łowcą, tropicielem i zwiadowcą, bowiem to persona o wielu talentach. Podczas walki staje się jakby większy, jego kły i pazury ostrzejsze, a uderzenia silniejsze, zaś futro czernieje na węgiel - po walce wszystko wraca do normy i swojej naturalnej, właściwej barwy. Egzystencja obarczona tą rangą jest w stanie wytworzyć kryształowe lustra, którymi osacza przeciwnika, co jest przydatne podczas ucieczki; lustra po czterech postach po prostu się rozpadają w nicość, znikając, jakby nigdy nie były prawdziwą materią zagradzającą wrogowi przejście. Ta moc sprawdza się również przy porywaniach - uwięziony przez Lumiere'a nie może otrzymać pomocy od swoich sojuszników przez całe pięć minut. Wyjątkowej magii postać może używać do trzech razy w jednym miesiącu.
Punkty siły: 2500
Ilość lin: 24
Sob Gru 06, 2014 2:34 pm
Administrator
Liczba postów :
189
Join date :
13/09/2014
Age :
33
Jaqen H'ghar
Similar topics
» Rangi Sfory Ognia
» Rangi Sfory Mroku
» Rangi Sfory Ciernia
» Rangi Sfory Wody
» Informacje o Sforze Śniegu
» Rangi Sfory Mroku
» Rangi Sfory Ciernia
» Rangi Sfory Wody
» Informacje o Sforze Śniegu